衡量标准是能不能收到钱。原有付费点集中在聊天次数与角色解锁,问题是付费动机和情感体验脱节, 用户为了「能继续聊」付费而不是为了「想知道他怎么想」付费,而后者的付费意愿更强。
竞品普遍用阶梯式好感度,关系从陌生人逐级升到恋人,每级解锁新互动。 我拆解后判断这套机制有个结构性问题:它太像进度条,用户攻略成功后就没有动力了。
我的设计是把单一进度条换成光谱与波动两个维度:
| 维度 | 设计 | 解决什么 |
|---|---|---|
| 光谱 | 心动类型由角色人设决定:甜宠、占有欲、推拉、病娇、恨转爱,每类的表现差别很大 | 不只做甜宠一种,适配多样的用户偏好 |
| 波动 | 关系不是单调递增,确认关系后仍有冷战、误会、吃醋、和好、新的心动 | 避免打通关,让关系永远有新的张力来源 |
配套的付费点定义也跟着变:付费买的不是「解锁下一级关系」,而是更深的情感浓度与更亲密的互动形态。 通用性上由角色卡定义心动类型,系统负责关系状态的动态计算与触发,适配所有角色。
定价方向:单功能包对标竞品超级通行证价位段的下级,控制在 5 美元以内。
落地的第一批是角色心声、状态面板、日记三个功能,让用户看到角色没说出口的想法与自己的关系数值。 内容形态差别大但操作路径一致,所以复用同一条异步链路。
| 问题 | 设计 |
|---|---|
| 生成需要等待,不能让用户干等 | 四态异步任务加前端轮询,用户可离开,生成后红点提示回来揭晓 |
| 财务要求先扣费,但可能拿不到内容 | 明确定义「什么算拿到」:任务进入成功态才算,超时上限内没进就自动退款,不需用户申诉 |
| 付费入口不能变成广告位 | 让角色主动冒泡一句 15 字内的钩子,点进去才是付费确认,入口成为剧情的一部分 |
冒泡频率是三道闸门串联:后端每 N 轮才拼入判定指令控上限、模型自判是否真到点、距上次不足约定轮次则强制不冒。 气泡携带上下文序号供后端回溯用户是在聊什么时被打动的,供后续做转化归因。
彩蛋是「抽到稀有内容」的惊喜机制。原设计要独立链路、独立 prompt、独立弹窗,还要二次付费。方案评审时我把它推翻重做了。
| 维度 | 原设计 | 改后 |
|---|---|---|
| 链路与 prompt | 各自独立 | 状态面板内的一个分支 |
| 付费 | 二次付费 | 不二次消费 |
| 触发标识 | 后端拼接触发原因 | 模型输出一个布尔值 |
| 交互 | 确认弹窗加专属输入 | 全删 |
判断依据是回到这个功能服务什么体验。它服务的是惊喜感,而惊喜感来自不确定性, 原设计的二次付费恰好把不确定性变成了明码标价,等于自己杀掉核心价值。
改后一次生产一次付费,命中就走特殊揭晓动效。研发成本从一条新链路降到加一个字段与一个展示分支。
砍功能不是删掉就完事。我同步梳理连带影响并逐条改 PRD,涉及流程小节归并、付费环节、展示层分支、 prompt 字段、数值系统表述与主流程图。改一个决策而不追连带影响,研发拿到的就是自相矛盾的 PRD。
围绕价值路径与体验机制,建立可执行的验证框架。每项埋点均对应明确假设:
| 埋点 | 要回答什么 |
|---|---|
| 曝光与点击率 | 入口位置合不合理 |
| 付费转化率 | 定价与内容价值是否匹配 |
| 分享率 | 内容有没有社交传播性 |
| 气泡触发率与类型分布 | 频控参数是否过紧过松,三个功能哪个更受欢迎 |
| 彩蛋触发率 | 稀有度是否落在惊喜而非失望的区间 |
围绕频控轮次与气泡消失时长设置了三档参数,并给出初始推荐值,便于在真实场景中持续校准。